什么是ARPU?
ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。
ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,A R P U值高说明利润高,这段时间效益好。A R P U是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。A R P U值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。
ARPU值的计算说明
本文要说明的是:计算用户的ARPU值,仅仅单纯从发话方计算是不准确、不全面的,还应包括另一个因素,即由于该用户的存在为运营商带来的来话收入。 众所周知,每完成一次通话,必须要有主、被叫两个通话主体才能完成。虽然此次通信费用由主叫方承担,但绝不能因此就否定被叫方对于此次通信费用产生的至关重要的作用,没有被叫方的参与,就没有此次通信,运营商就不可能得到此次通信费用。从这种意义上说,被叫方尽管不支付通信费用(对于实行单向收费的运营商而言),但对于引发和实现通信费用,具有同主叫方同样的、不可或缺的作用。
每用户平均收入(ARPU)值可根据创收类别细分。例如,每月或每年的用户收费产生一个稳定的收入流,但没有考虑到因客户的使用习惯而存在的短期变化。由超时、漫游服务或来电所产生的收入是非常不固定的。与已有的功能相比,新的功能可能会暂时产生更高的ARPU值。每个功能也可以计算ARPU,以查明每单元最大收入的来源。ARPU还可以根据不同的因素,如地理位置、用户年龄、用户职业、用户收入和用户每月花费在系统上的总时间来计算。ARPU值不应该与每用户平均利润(AMPU)相混淆,每用户平均利润是以纯利润而不是以总收入为基础来计算的。近年来,随着利基市场的饱和,一些电信运营商更依赖AMPU而不是ARPU,来将他们的收益最大化。
什么样的ARPU计算方式才是合理的?
Arpu(Average Revenue Per User)从字面意思来理解,为客户平均每月收益。
但在网络游戏领域,其实现在的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。 ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏产业里面,随行业的发展arpu的算法也是越来越多样了。如看巨人与盛大的财报你会发现难道盛大的赢利能力只有巨人的一半么? 传统的arpu值的计算方式:月总收入/月总平均在线=arpu 单位(元/月)这样的计算方式基本上是过时的,这种算法只适合月卡时代的游戏计算方式,这样的数据不能为游戏提供帮助。 上市公司的计算方式似乎:月总收入/活跃用户数=arpu 单位(元/月)像盛大就采用这种算法。但是“活跃用户”的定义比较模糊,按照有些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户或是一个月内有登陆的用户(现在网页游戏大都采用后者),又有公司定义是三个月内有付费记录的用户,所以这样的数据不利于对比。
业内“专家”(只因为他说的有理所以我给了“专家”二字)给了这样的算法是:月总收入/月付费用户数=arpu 单位(元/月) 这种算法来自arpu和accu(平均在线)之间影响arpu的因素以及相应的运营策略。 一般来讲,在用户平均在线时长近似的情况下,日平均在线和月登陆用户是具有一定的经验关系的,即:月登陆用户数=日平均在线*变量a(a大概在30-100 不等,一般我们可以取50 这个值。)而月付费用户数=月登陆用户数*付费比例;结合arpu=月总收入/月付费用户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:arpu=总收入/(accu*变量a*付费比例) 为了提高arpu数据分析不可少只是什么样的计算方式最有效?什么样的数据才能真正反应游戏的营收情况呢?相信每家公司的算法都是有理有据可依的。只是整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。